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原标题:球员全属性效果作用详解,足球经理2019

浏览次数:167 时间:2019-11-27

《足球经理2019》球员属性有什么关联?球员属性触发机制详解

2018-11-07作者:网络来源:网络

作为一款足球模拟经营类游戏,球员的属性会影响其比赛中的发挥,不同的属性也对应有不同的触发机制,今天小编为大家带来“博卡奇尼”分享的球员属性触发机制详解,希望能够帮助各位玩家。

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作为一款足球模拟经营类游戏,球员的属性会影响其比赛中的发挥,不同的属性也对应有不同的触发机制,今天小编为大家带来“博卡奇尼”分享的球员属性触发机制详解,希望能够帮助各位玩家。

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属性分为三种,背景属性,一级属性与二级属性。

背景属性是恒定的,只有有效与无效两种状态,且会被比赛引擎在判定时优先检查,以决定相关的一级或二级属性是否能发动。举例而言,决心(determination)影响球员在场上的给力时间,每次球员行动时这个属性都会被检查,越到比赛后段这个属性越重要。

一级属性决定二级属性发动的可能性,比如决断低的话,传球就没什么用,因为传球好,决断差结果就是精确地传到了糟糕的地方。

二级属性必须要有足够的一级属性才能发动,主要影响某个动作的精确度或场上情况的应对及产生。球员的每个动作都是一长串属性检验计算的结果,从一个或多个背景属性开始,然后是一个或多个一级属性,然后是一个或多个二级属性。

比如某个球员传球,属性检验的顺序是背景属性->创造力->决断->传球。背景属性决定这人是否会做这个动作,创造力决定他能有多少种选择,决断影响他的最终选择,最后才是传球本身。

背景属性中,团队合作决定他会自己打门还是传给队友,决心决定他是否会想要射门,创造力决定他有多少种选择,技术决定这些射门选择中有多少是他能做到的,决断影响射门的决定和瞄准的位置,冷静影响他在面对射门的压力时是否能做出正确的判断,最后的最后才是临门一脚的水准。

注:背景属性恒定应该是指在比赛中不受其他属性判定影响,因为决心是可以通过成长和拜师改变的。

技术属性

这类属性里只有技术是一级属性,没有背景属性。剩余的二级属性都与精确度相关。

角球:相关的一级属性是预判及决断。

传中:一级属性为预判及决断。

盘带:一级属性为预判及技术。

射门:一级属性为冷静,技术与决断。

停球:一级属性为创造力与决断。

任意球:一级属性为技术和决断。

头球:一级属性为预判和决断。

远射:一级属性为创造力,技术和决断。

界外球:一级属性为决断。

盯人:与抢断共同影响防守,并决定球员对自己防守区域的理解。

传球:一级属性为预判,创造力与决断。

点球:一级属性为决断与冷静。

抢断:一级属性为决断。

技术:唯一的一级属性,决定球员的每个动作有多少种是他可以实际完成的。

注:大部分技术属性都需要决断,最重要的一级属性。文中未给出盯人的一级属性,估计也是决断。

精神属性

大部分一级属性都在这类里。二级属性多为情形应对类。

侵略性:侵略性高的球员精力充沛,自信积极。这个属性与球员的暴力倾向无关,后者取决于隐藏属性,比如肮脏度,体育精神等。

预判:和需要其他球员配合的动作有关,球商的一部分。

勇敢:球员是否愿意为了抢断/救球而受伤。

冷静:压力之下的表现,压力的来源可以是对方球员的进攻/包围/逼抢,也可以是射门/传球决策瞬间的压力。一级属性为决断。

集中:背景属性,神游犯错的几率。

创造力:和技术类似的一级属性,决定球员有多少选择。球员做出某种选择前,他得想得到有这种东西存在才行不是。

决断:最重要的一级属性。在场上球员不停地面对各种情形与选择,这个属性决定他所作出的决断的质量。尽管是一级属性,但决断受创造力和技术的影响,因为这两者限制了他能有多少选择可以从中决断。

决心:背景属性,决心高的球员会一直努力到终场,不轻易放弃。

想象力:克制对方球员预判力的属性。想象力越高,越能出其不意。一级属性为创造力,决断,以及需要完成的动作的相关属性。

影响力:决定是否适合当队长。影响力高的容易让人信服,在紧急会议中也容易说服球员。

无球跑动:无球情况下跑位及创造机会的能力。一级属性为决断。

站位:一级属性为预判与决断。

团队合作:球员自我中心程度。团队意识强的球员会以大局出发考虑动作的判断,反之则会成为球霸。

工作投入:投入低的球员懒惰,宁可等人传球,原地要球,而不是主动争取创造机会。

身体属性

爆发力:与速度一起决定球员达到全速冲刺需要的时间。

灵活:不需解释吧。

平衡:和强壮一起影响球员在身体对抗中的表现,平衡好的球员在被抢断或贴身时不容易踉跄或摔倒。

弹跳:球员能达到的高度由弹跳与身高决定,两者叠加计算。

体质:决定受伤后的恢复速度与巅峰期过后各项数值的下降速度。

速度:能达到的最快奔跑速度,一定程度上受决断的影响,即球员需要决定该全速跑动还是有所保留,然后才能计算速度。

耐力:比赛中体能下降速度。

强壮:仅在与对方球员对抗时使用,决定谁在抢断,拉扯争球等对抗中胜出。

总结:其实绝对一个球员是否好用,精神属性是非常重要的,特别是决断和决心

以上就是小编给大家带来的球员属性触发机制详解,希望能够帮助各位玩家。

《足球经理2019》球员属性关联性详解

2018-11-02作者:网络来源:网络

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《FM2019》作为体育模拟类游戏,球员身上有着各式各样的精神属性影响着他们在球场上的状态,今天给大家带来“博卡奇尼”分享的《FM2019》球员属性关联性详解,希望大家喜欢。永利402网站 6

属性分为三种,背景属性,一级属性与二级属性。

背景属性是恒定的,只有有效与无效两种状态,且会被比赛引擎在判定时优先检查,以决定相关的一级或二级属性是否能发动。举例而言,决心(determination)影响球员在场上的给力时间,每次球员行动时这个属性都会被检查,越到比赛后段这个属性越重要。

一级属性决定二级属性发动的可能性,比如决断低的话,传球就没什么用,因为传球好,决断差结果就是精确地传到了糟糕的地方。

二级属性必须要有足够的一级属性才能发动,主要影响某个动作的精确度或场上情况的应对及产生。球员的每个动作都是一长串属性检验计算的结果,从一个或多个背景属性开始,然后是一个或多个一级属性,然后是一个或多个二级属性。

比如某个球员传球,属性检验的顺序是背景属性->创造力->决断->传球。背景属性决定这人是否会做这个动作,创造力决定他能有多少种选择,决断影响他的最终选择,最后才是传球本身。

再举个例子,球员射门,属性检验背景属性->创造力->技术->决断->冷静->临门一脚(finishing)。

背景属性中,团队合作决定他会自己打门还是传给队友,决心决定他是否会想要射门,创造力决定他有多少种选择,技术决定这些射门选择中有多少是他能做到的,决断影响射门的决定和瞄准的位置,冷静影响他在面对射门的压力时是否能做出正确的判断,最后的最后才是临门一脚的水准。

注:背景属性恒定应该是指在比赛中不受其他属性判定影响,因为决心是可以通过成长和拜师改变的。

技术属性

这类属性里只有技术是一级属性,没有背景属性。剩余的二级属性都与精确度相关。

角球:相关的一级属性是预判及决断。

传中:一级属性为预判及决断。

盘带:一级属性为预判及技术。

射门:一级属性为冷静,技术与决断。

停球:一级属性为创造力与决断。

任意球:一级属性为技术和决断。

头球:一级属性为预判和决断。

远射:一级属性为创造力,技术和决断。

界外球:一级属性为决断。

盯人:与抢断共同影响防守,并决定球员对自己防守区域的理解。

传球:一级属性为预判,创造力与决断。

点球:一级属性为决断与冷静。

抢断:一级属性为决断。

技术:唯一的一级属性,决定球员的每个动作有多少种是他可以实际完成的。比如某人想踢个香蕉球,他的技术得首先高到有可能完成这个动作。

注:大部分技术属性都需要决断,最重要的一级属性。文中未给出盯人的一级属性,估计也是决断。

精神属性

大部分一级属性都在这类里。二级属性多为情形应对类。

侵略性:侵略性高的球员精力充沛,自信积极。这个属性与球员的暴力倾向无关,后者取决于隐藏属性,比如肮脏度,体育精神等。

预判:和需要其他球员配合的动作有关,球商的一部分。

勇敢:球员是否愿意为了抢断/救球而受伤。

冷静:压力之下的表现,压力的来源可以是对方球员的进攻/包围/逼抢,也可以是射门/传球决策瞬间的压力。一级属性为决断。

集中:背景属性,神游犯错的几率。

创造力:和技术类似的一级属性,决定球员有多少选择。球员做出某种选择前,他得想得到有这种东西存在才行不是。

决断:最重要的一级属性。在场上球员不停地面对各种情形与选择,这个属性决定他所作出的决断的质量。尽管是一级属性,但决断受创造力和技术的影响,因为这两者限制了他能有多少选择可以从中决断。

决心:背景属性,决心高的球员会一直努力到终场,不轻易放弃。

想象力:克制对方球员预判力的属性。想象力越高,越能出其不意。一级属性为创造力,决断,以及需要完成的动作的相关属性。

影响力:决定是否适合当队长。影响力高的容易让人信服,在紧急会议中也容易说服球员。

无球跑动:无球情况下跑位及创造机会的能力。一级属性为决断。

站位:一级属性为预判与决断。

团队合作:球员自我中心程度。团队意识强的球员会以大局出发考虑动作的判断,反之则会成为球霸。

工作投入:投入低的球员懒惰,宁可等人传球,原地要球,而不是主动争取创造机会。

身体属性

爆发力:与速度一起决定球员达到全速冲刺需要的时间。

灵活:不需解释吧。

平衡:和强壮一起影响球员在身体对抗中的表现,平衡好的球员在被抢断或贴身时不容易踉跄或摔倒。

弹跳:球员能达到的高度由弹跳与身高决定,两者叠加计算。

体质:决定受伤后的恢复速度与巅峰期过后各项数值的下降速度。

速度:能达到的最快奔跑速度,一定程度上受决断的影响,即球员需要决定该全速跑动还是有所保留,然后才能计算速度。

耐力:比赛中体能下降速度。

强壮:仅在与对方球员对抗时使用,决定谁在抢断,拉扯争球等对抗中胜出。

总结:其实绝对一个球员是否好用,精神属性是非常重要的,特别是决断和决心

《足球经理2019》各位置球员属性推荐

2018-11-02作者:网络来源:网络

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《FM2019》作为体育模拟类游戏,合理的分配球员位置,能让其在球队中发挥出最大作用,今天给大家带来“博卡奇尼”分享的《FM2019》各位置球员属性推荐,希望大家喜欢。永利402网站 9

门将

在稳定的前提下,门将的第一属性:反应,制空,一对一。

门将的第一精神属性:勇敢,预判,位置感,集中。

身体方面,弹跳和灵活比较重要。

中后卫

技术属性第一等 铲球,盯人,头球。

精神属性一等属性预判,位置感,决断力,集中。

精神属性二等属性侵略性,勇敢,镇定。

边后卫的技能属性铲球,盯人,头球。

精神能力一等属性预判,位置感,决断力,集中。

精神能力二等属性侵略性,勇敢,镇定。

边后卫多进攻的话,自然需要一点创造力和无球跑。

后腰

技能属性第一等当然是铲球,盯人,传球。

精神第一等:决断力,位置感,预判,集中,侵略性,工作投入度。

精神第二等:勇敢,团队合作,镇定。

中场

第一等技术属性:传球,技术,停球。

第二等技术属性:盘带,远射,射门。

精神第一等:创造力,决断力,无球跑动,团队合作。

精神第二等:才华,决心。

前腰

第一技术属性:传球,技术,停球,射门。

第二技术属性:远射,盘带,传中。

第一精神属性:创造力,决断力,无球跑动,决心,才华。

第二精神属性:团队合作,镇定。

边前卫(ML、AML、MR、AMR)

第一技术属性:传球,技术,停球,盘带,传中第二技能属性:射门,远射。

精神属性第一等:创造力,决心,无球跑动,才华。

精神属性第二等:团队合作,镇定。

前锋

第一等技术属性:射门,技术,停球,头球。

第二等技术属性:远射,盘带,传球。

第一等精神属性:决心,无球跑动,才华,镇定。

第二等精神属性:集中,预判,勇敢,创造。

至于身体条件,当然是越红越好。根据不用的位置需要不同的属性,不过体质是很重要的,否则就经常容易受伤。

《足球经理2019》球员全属性效果作用详解

2018-11-02作者:网络来源:网络

《足球经理2019》是一款足球类的模拟经营游戏,玩家将经营一只球队,球队中最重要的当然是球员了,要怎么判断一个球员的价值呢,游戏中有十分多的属性,这些属性都影响哪些效果呢,下面小编就为大家带来一篇球员全属性效果作用详解,一起来看看吧。

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球员全属性效果作用详解

技术类属性

角球

这项属性反映了这球员发角球有多好。

在定位球上占有优势很重要,拥有一位能干的角球手将球发进关键区域是很有用的。

传中

这项属性反映球员将球从开阔区域(注:大概指球场两边)传进禁区的熟练程度。

如果你想使边前卫/边锋和边后卫常下底,他们有向前锋送出好球的能力是万分重要的。

训练中的定位球项目是提升这项属性的好方法。

盘带(Dribbling)

这项属性是关于球员带球的能力的。

这纯粹是关于他脚下带球的熟练度—他的速度、爆发力(Acceleration)、灵活性和平衡性在不同情况下会帮助他的盘带。

尽管较高的盘带属性会在不同的情况下帮助他,独自盘带也不会有什么好后果。

我认为拥有一名结合灵活和平衡的好盘带手对你是十分重要的,尤其是当战术中有球员肩负拥有利用空间向对方后卫发动袭击这一职责时。

如果你不拥有足够多的盘带手,请当心,尽管盘带手们会倾向于忽视你设定的任何传球策略。

虽然一个盘带手可能凭借一己之力赢得比赛,他也可能在己方禁区内丢球并导致你输掉比赛。

射门(Finishing)

这名球员在得到机会时将球射进球门的能力。

有较高的射门属性的球员会在大部分时候将球射正,而且会将球射向守门员不便扑救的地方。

这纯粹是球员将球射得精准的能力。

再简单不过了。

射门属性较差等于错失必进球。

还要提醒你,你的球员必须处在合适的位置以进球,所以请确保你的球员同时也具有好的无球跑(Off the Ball)、平衡和强壮属性。

停球(First Touch)

当得到球权时,球员的第一下触球有多好。

较高的该属性会确保该球员能更快地将球拿住,并放在有用的位置以便下一步行动。

拥有较低该属性的球员会更加费劲地控球,且可能在得球时被立即紧逼的情况下丢失球权。

PS:看起来说的确实是“停球”,而不是包括一脚出球的其它能力。

任意球(Free Kick Taking)

这项属性反应该球员发任意球有多好。

这对任意球直接射门和将球从更开阔、更深的位置发进危险区域都是有关的。

一个精通任意球的球员可以成为一个十分有价值的“日用品”,每赛季进五个任意球球外加五个任意球助攻可是极大的额外加成。

头球

这是球员在对空时的能力。

头球属性对所有的对空情形都适用。

头球只是关于球员将球顶好的技术性能力。

弹跳和较为次要的强壮的结合,对于更好地利用头球能力十分重要。

它对于你想用作“进攻核心”(Target Man)和中后卫的球员都很重要。

任何使用长传战术或要对付长传战术的球队都会想在己方拥有更多好的头球手。

这项属性与弹跳相得益彰。

远射(Long Shots)

这是球员从禁区外射门的威力。

这在很大程度上是一个独立属性,但也请注意球员具有的任何有可能会对远射产生帮助的球员习惯动作。

如果你的球员的射门不中目标,你永远不能进球。

偶尔的一些远射也确实能考验一个机警的门将。

一旦你确定你有一个像哈曼一样可以从中线射门的中场,指示他多进行一些远射,他可能还很会发任意球呢。

界外球(Long Throws)

这是球员投掷能在进攻状况中使己方占据优势的界外球的能力。

界外球能力对于边后卫来说尤其有用,因为你可能会想让他们投掷大多数的进攻界外球,以此来释放更多的进攻球员。

注意对短距离界外球是没影响的。

盯人

球员,主要是防守类型球员盯对手盯得多好。

如果他们此项属性很高,他们在人盯人时会做得很好。

但请记住其它属性—强壮、无球跑、判断,和盯人者与被盯防者的身体能力—会对盯人的效力产生影响。

如果一个后卫的盯人很差,这并不意味着他就是垃圾。

然而,这种情况下你肯定想避免用盯人战术。

如果你的后卫不能紧盯对手,也许你应该考虑使用清道夫系统或让后卫比你一般的设置中防得更深。

在吓唬对手方面,一个铲断凶狠的策略与盯人会配合得很好。

传球

该球员传球有多好。

他的技术和该项属性会决定他的长距离传球的结果。

如果你有一队能与皇马中场有得一拼的中场球员,你就可以使用短传或混合传球以取得最佳效果。

然而,你的中场更可能像一群提线木偶,所以这时让他们长传更好。

罚点球(Penalty Taking)

球员在点球点前的能力。

属性较高的球员会在罚球时更加自信并能干。

虽然这项属性十分独立,但我经常发现一个有较高影响力的球员会在罚点球时出乎意料地成功并拥有将点球罚好的勇气。

抢断

球员不犯规顺利抢断有多成功。

拥有较高抢断属性的球员会稳定延续地干净地抢球并成为更能干的防守球员。

如果一个球员在拥有这项属性之余还有高水平的强壮、盯人,尤其是侵略性、勇敢,他将是一个杰出的防守者。

这属性对于后卫和抢截性后腰是万分重要的。

任何形式的抢断应该都归于这一属性。

技术(Technique)

技术是球员比赛中在技巧方面给人的审美享受,球在他们脚下有多精致、多服帖。

一个有高技术属性的球员比技术差的球员会更可能轻易地传出妙传或穿越全场的传球。

这项属性会依次影响一系列的技术性属性,较差的技术属性会让球员表现上不了档次。

技术或许是比较重要的属性之一。

它在很大程度上涉及到自然的技巧,而不是在特定的区域或位置的专项技术。

如果你想给对手留下深刻印象,寻找更多具有较好技术的进攻球员。

技术这一属性应该是对大部分技术性属性都有加成效果的。按我的理解,如果一个人技术特别差,那么他即使是传球特别好,也很难送出准确的长距离直塞。

精神类属性

侵略性(Aggression)

它反映一个球员在比赛中的心态,但并不能与该球员的肮脏(Dirtiness)划等号。

一个更富有侵略性的球员会全身心地投入每一次拼抢,也许会冒获得一两张黄牌的风险。

一个侵略性较低的球员可能会躲避拼抢并只是站在他的舒适区域。

这项属性反映一个球员在面对一个对手或在双方机会均等的情况下拼抢时有多积极。

富有侵略性的球员会更经常被警告(这将使他们经常被禁赛),但他们不会不为你的球队全身心地投入!

判断(Anticipation)

球员对一个事件判断并据此作出反应的能力。

有高判断属性的球员会很好地阅读比赛并比其他人更快地对新情况作出反应。

这项属性与无球跑相得益彰。

如果你的中场球员判断属性很高,他们更可能在比赛中作出更多的断球并因此使你的球队获得更多控球率。

高的判断属性对后卫和前锋也都是十分重要的。

它与无球跑(Off the Ball Movement)和决断(Decisions)相得益彰。

勇敢

球员有敢于承担义务和勇敢。

相对勇敢的球员会更愿意冒受伤的风险,而较不勇敢的就可能躲开这类情形。

勇敢的球员会参与可能使自己受伤害的情形并甘心为球队冒风险。

勇敢应该成为任何球员的必要属性。

较高的勇敢属性会增加你的球员赢得双方机会均等情况下的拼抢的机会,也一般会使他们去易受伤的地方。

它与铲断相得益彰,而且你应注意守门员有没有这项属性。

镇定(Composure)

球员心理和能力的坚定性,尤其在有球状态下。

比如说,当面对射门得分的绝佳机会或承受高压力进行防守时,有较高镇定属性的球员会更能够保持冷静并时常作出较为理智的决定使球队获益。

集中(Concentration)

它反映球员对于场上每一件事情的集中程度。

较高的集中属性意味着球员可以努力地集中更长时间,并能够像在比赛初一样在比赛后期对事件进行反应。

较低的集中值会使球员丧失注意力并容易在比赛中关键时刻掉链子。

创造力(Creativity)

它反映球员发现可能的空档的视野和能力,但不反映球员利用空档的能力。

一个球员可能能够看见能加以利用的东西,但他也需具有熟练的技术来成功利用它。

如果你在中场拥有创造性的球员,你就能够进更多球。

最好用防守型中场支援他,因为创造力天才一般不是杰出的铲断手,当然,例外是有的。

决断(Decisions)

球员在大部分时间里作出正确决定的能力。

这项属性对每个人都很重要,但可能对于中卫和中场更是如此。

因为他们会经常得球并在此时拥有很多选择。

快速的思考在令人兴奋的足球赛中相当关键。

你会喜欢在激战正酣的时候能作出正确决定的球员。

高决断值与创造力、传球和—较为次要的—判断属性相得益彰。

比如说,一个中后卫断球后可以短传给后腰,或者自己带球前进,但这时球容易被断,他也可以选择安全地解围,或者安全地传给边后卫。

这时候决断值就会发挥极大的作用—决断值高的球员就会作出安全的选择,而决断值低的球员就可能选择传给后腰,或自己带球,导致对方前锋断球突破而使本方丢球。

又或者说,一个具有足够创造力,能够看见直塞给前锋的可能性的中场可以回传后场,可能自己突破延误战机,也可以给他看见的有空档的前锋送出直塞,在直塞是合理的情况下,决断值高的就会作出直塞选择,以制造更大的威胁。

某些人说这是“大局观”,我觉得不合理。

创造力才应该是“大局观”的基础。

决心(Determination)

取得成功的信念。

一个坚决的球员会为胜利贡献一切。

这项属性与勇敢有联系—这两项属性中任意一项较高的球员可能另一项属性也会较高,因为这两种特性必然是类似的

决心反映球员对获胜的欲望。

这是对一支球队上下都十分好的属性。

如果你在带一支较差的球队,当你在落后一两球时想扳平时,你可能会尤其需要决心值较高的球员。

有高决心的球员会战斗到哨响前最后一刻。

似乎FM里有高决心的球员不一定就具有高勇敢,尤其是技术型球员。

有高勇敢的也不见得有高决心。

才华

本能地作出有创造性和非常规的不可预测动作的能力。

一个才华横溢的球员在任何球队都会是核心进攻成员之一,但同时他也需要战术上的克制以发挥最佳水平。

才华和创造力相得益彰。

一个才华横溢的球员可能导致球队遭遇很多挫折但同样地也可能凭一己之力赢得比赛。

有些时候,当他将一脚倒钩球踢进看台,你会觉得他当时应该作出简单的传球;然而,也会有其它时候,你会起身为你所见过的最好的个人主义表演鼓掌喝彩。

影响力(Influence)

影响力是球员非有意地影响事件或其他球员的能力。

有较高影响力的球员会成为场上的领袖,队友们会倾向于团结在他们周围并重整旗鼓。

一个具有较高影响力的球员会毫无疑问地成为队长的主要候选人。

然而,还是请明智地选择。

一个有较高影响力却看上去不让周围球员肃然起敬的球员将不会是好选择。

请记住,即使当你已经选好了队长,在场上各处都拥有影响力较高的球员仍是好的。

我的理解是,如果队中其它球员没有与该球员形成良好的关系(在“个人信息”一栏中能找到这方面的信息),那么该球员就不应被选为队长。

比如,一个新加盟的球员尽管影响力很高,但他和周围人都不熟,这时候一般是不会把他选为队长的,除非球队一定要以他为绝对核心。

这与现实情况也是相符的。

无球跑(Off The Ball)

一个球员的无球移动。

与判断(Anticipation)类似,这是一个球员,尤其是进攻型球员,评定形势并以此进行无球移动,以让他们能够在有威胁位置接到传球的能力。

无球跑恐怕是足球运动中最被疏忽的方面之一了,但FM把它看做最重要的之一。

一个有较高无球跑属性的球员能够牵扯防线并通常给对手造成很多麻烦。

试着寻找一个结合了无球跑、速度、位置感和判断的球员。

位置感(Positioning)

位置感是一个球员阅读状况并把自己摆在最好的位置以处理正演变的事件的能力。

判断会在初期阶段帮助他,但是在实际站位这一方面是涉及到这项属性的。

较好的位置感会确保球员占据一个更好的位置。

如果你对越位陷阱这一战术感兴趣,你会知道位置感是你后卫需要具有的主要能力。

它与强壮和判断结合起来,能够为球队营造出可靠的氛围。

按这里的解释来看,位置感并非是某些人所说的“纯防守属性“。

一些高中锋位置感较好也就是情理之中了。

团队合作

球员按照战术指示比赛,为队友做事和与队友一同合作有多好。

一个满是有高团队合作值的球队会更好地作为一个整体工作。

属性较低的球员会松懈而且不会融入球队整体。

永利402网站,如果你不是那种喜欢依靠超级球星赢得比赛的人,你会需要具有高团队合作属性的球员使球队融为一体。

队中较高的团队合作值会使你的球员十分努力地为同伴工作。

它与工作投入和决心相得益彰。

工作投入(Work Rate)

它反映球员对于努力工作的心理驱动力。

较高的属性会确保球员整场比赛都想不遗余力地工作,但他会需要必要的身体属性来在现实中实现它。

虽然如此,它仍是极好的属性。

就像之前提到过的一样,这是与高团队合作相得益彰的。

如果你想让你的球队紧逼对手,中场球员的高工作投入值会相当有用。

可是,也不要忘记保证他们有足够的体能。

隐藏属性

体重

球员的体重。

这是一个纯数据性属性,不会对球员的表现产生影响。

注意的是,虽然体重没有影响,但身高对球员争顶、守门员抓球等都是有影响的。

它会影响对一个球是否需要起跳头顶等。

不同身高的人对付相同高度的球,情况是不同的。

本国声望(Home Reputation)

球员在他母国的人们中声望怎样。

这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。

当他在母国的一家俱乐部中效力时,这项属性会和他的当前声望(Current Reputation)一致。

当前声望(Current Reputation)

球员在他的俱乐部所在的国家的人们中声望怎样。

这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。

世界声望(World Reputation)

球员在世界范围内声望怎样。

这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。

这是定义一个球员身价的基础之一。

尽管这三项里都说“不会总是和能力一样高”。

但是看大部分球员的资料就会发现,水平较高,又已发展成型的球员的CA和他的世界声望有着直接联系(CA大约为+,与其它两项却看不出直接可换算的关系。

至于训练设施、比赛水平都糟糕的低水平球员或者是尚未出名的年轻新星,声望和CA间则根本看不出直接的关系。

适应力(Adaptability)

球员对于生活在非母国的国家有多适应。

适应力差的球员在转会之后就可能出现不适应异国生活的情况而一蹶不振。

所以买他国球员前请仔细考虑这一因素。

野心

球员对于尽他所能在一个较高水平的环境踢球的志向。

野心高的球员可能会不去豪门不罢休,这里的豪门应该主要是声望决定的。

他可能不惜以降薪和失去核心地位为代价。

而野心低的球员就会更多地安于现状并考虑钱和地位的问题。

像那个-10门将Fiorillo,在我的一个档里只要给他高工资和轮换地位,他就愿意来,如果把他定位为替补,那么他就立即失去了兴趣。

争论(Controversy)

球员在场下多喜欢争吵,这是一个负面属性。

我找了一些这项属性较高的人,发现他们多半在现实中喜欢和队友闹矛盾,像著名的大嘴埃托奥,和队友闹僵的福贾和抢队友点球的潘特里奇等。

而被莱曼骂却不还嘴的阿穆尼亚争论值只有1。

总之这项属性表示和队友争吵是肯定的,是否与和教练争吵有关还不是很清楚。

这样的话,该属性高的人就可能成为队内的不安定因素,就像现在的埃托奥一样。

还要注意的是这里明确说明是“在场下”,即挑衅对方队员,与裁判争论都与其无关。

忠诚

球员大体上有多忠诚。

这个数值和野心是很有关系的。

野心高忠诚也高的球员多半是效忠于豪门并成为球队领袖的人物,如特里、卡西等。

相反,野心高忠诚却低的球员就会总闹着要走,像埃托奥、德罗巴等。

这种人在弱队的话,在不被允许去豪门时可能会很不高兴,他们也常会主动提出去豪门的要求。

压力

球员在场上和场下处理压力的能力有多好。

简言之就是把压力转换为动力的能力。

例如,属性的的人在主教练赛前放出豪言后可能会很紧张,属性高的则可能会很兴奋。

赛前训话的效果应该也和压力有关,如果主教练说“期待你的表演”,那么数值高的人就应该会十分兴奋,反之亦然。

职业道德(Professionalism)

球员在场上和场下的行为多有职业道德。

从这项属性较低的球员中可以看出,这项数值低的人更做出可能在训练中偷懒/缺席训练(特别是和主帅闹矛盾时),或者去泡夜店而不顾球队即将到来的大战这种事。

甚至有可能做出十分没道德的丑事。

他们也可能在自己认为无关紧要的比赛中消极怠工。

体育精神(Sportsmanship)

球员在场上和场下的行为多有体育精神。

公平、光明正大、输得起,这可以看做是对“体育精神”的解读吧。

像那些经常拖时间的,挪近定位球的,他们的体育精神自然是极差的了。

气质(Temperament)

球员在场上和场下控制脾气的能力有多好。

如果解释正确,那么翻译成气质并不十分妥当。

改为“内敛”、“自我控制”等可能更好。

像托蒂那样,吐口水的,显然这项属性就十分差了。

如果这项属性太低,可能被小动作多的球员惹怒而失去理智从而申领红牌。

状态稳定性(Consistency)

球员比赛中有多稳定。

这属性的设定是基于这样一个事实,即没有球员能够在100%的时候都发挥他全部的CA。

这项数值表示的是球员能够发挥他全部CA的场次的百分比:

20的稳定性表示他在25场比赛中20场都能发挥全部CA,1的稳定性表示在25场比赛中他仅能在1场比赛中发挥全部CA,以此类推。

比赛引擎中,球员不在状态的比赛中他发挥的水平平均会比CA低10点。

一个随机因素被引擎使用以决定这个差值是多于10点还是少于10点。

请注意,身体性属性是不会受稳定性影响的。

只有技术性和心理性属性才会被稳定性拖累。

稳定性是尤其重要的属性。

解释得再清楚不过了。

这差不多是GENIE SCOUT属性解释里最长的。

如果说的没错,那它确实是最重要的属性之一,尤其对于门将。

肮脏(Dirtiness)

球员在场上有多肮脏。

这里的解释不太清楚。

观察肮脏高的球员,可以发现他们大多有挑衅对方球员,与裁判争论一类的习惯。

自己估计这数值高的人可能小动作很多,容易惹怒对方,像马特拉齐(引得不止一人头顶他),鲍尔森等。

肮脏高的人可能可以对气质属性差的人起到奇效。

但奇怪的是对爱德华多下狠脚的马丁泰勒的肮脏只有8,肮脏高的人吃牌也不见得多,看来这和自身犯规并无必然联系,更像是一个对对方球员的情绪产生影响的数值。

重要比赛(Important Matches)

球员在重要比赛中表现多好。

这个应该没什么好说的。

可以注意的是这项属性在大多数球员身上和压力属性是关联的。

只有极少例外,像卡西,曼丹达等。

受伤倾向(Injury Proneness)

球员有多可能受伤。

数值越高表示受伤可能性越大。

这也应该很好理解。

不过这并不是绝对的。

我一个档里受伤倾向20的莱德利金一赛季下来只伤了一个月,但受伤倾向11的科尔卢卡却一上来就伤了半年。

似乎这项属性是随着受伤而增加的。

现实中一些原本健康的玻璃人就是因为受伤累积出来的。

不过这个增速很慢,不是重伤的话是不会在数值上有反应的。

我一个档里,开档两年后小法受了小腿肌肉撕裂,受伤倾向只比初始数据长了一点,他的数值应该不是随的吧。

多位置性(Versatility)

球员去打一个不熟悉的位置有多适应。

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